En mi columna de hace un mes, abordé la primera parte de Lo claro y lo oscuro del gaming, así que para quienes quieran el contexto completo empiezo poniendo la primera parte aquí https://cutt.ly/urFvxZq6 En resumen, presenté los resultados de un estudio de la medidora de audiencias globales e investigadora de mercados, Comscore: Explorando el universo gaming en Colombia: Marcas gaming y estrategias (https://cutt.ly/jrFv0cFb) donde se destaca que el 80% de la población mundial participa en actividades de gaming (particularmente América Latina representa una parte significativa del mercado global); evidenciando que los gamers son una audiencia diversa y con poder adquisitivo, lo que representa buenas oportunidades de pauta para marcas y editores, resaltando su importancia como canal de comunicación y fuerza cultural.
Pero pese a lo anterior, no hay que desconocer el lado oscuro del juego, pues para muchos gamers, hay una delgada línea (de la que pocos hablan) entre el entretenimiento y la ludopatía. Y si bien el juego no es una sustancia psicoactiva, sí puede ser igual de adictiva y perjudicial, si se usa en forma excesiva.
La Organización Mundial de la Salud (OMS), incluye el “trastorno por juego” (videojuegos) en la Clasificación Internacional de Enfermedades, onceava edición (CIE-11 del 2022); y el Manual Diagnóstico y Estadístico de los Trastornos Mentales, en su quinta edición (DSM-5 del 2022), lo reconoce como “Internet Gaming Disorder” (IGD), caracterizado por conductas como aislamiento, pérdida de control y continuación del juego pese a consecuencias negativas.
A nivel neurológico, los videojuegos disparan la liberación de dopamina en circuitos de recompensa, activando respuestas cerebrales parecidas a las de drogas o juegos de azar. Y acá es inevitable para mí, dejar de pensar en los adictos a los casinos, muchos de ellos pensionados, que atraviesan en silencio problemáticas, soledades, y adicciones de mucho fondo. En Colombia en promedio un 2,6% de adultos, muestran síntomas de ludopatía; otro 4,6% está en riesgo.
Los gamers deben estar alerta a las siguientes señales:
- Uso excesivo y tiempo prolongado. El DSM-5 referencia que dedicar entre 8 y 10 horas al día, o 30 a la semana es un indicador de desorden (IGD).
- Más de 11horas semanales de videojuegos violentos, se asocian con depresión, agresividad y violencia familiar.
- Evasión de frustraciones emocionales o sociales, priorizando el juego.
- Depresión, ansiedad, baja autoestima, sedentarismo, obesidad, síndrome del túnel carpiano, trastornos del sueño y alimentación; como consecuencia de la adicción al videojuego.
- Incremento de agresividad, y deterioro de las relaciones familiares, de pareja, o sociales.
- Necesidad de recompensas rápidas y competitivas, que convierten el juego en patológico. Paralelo con ludopatía de apuestas.
- Endeudamiento, mentiras, pérdida del control. Consecuencias muy similares a la adicción al azar.
- Bajo rendimiento académico o laboral, acompañado de dificultades cognitivas.
- Está claro que la pandemia aumentó drásticamente la exposición a pantallas, exacerbándose el riesgo de trastornos por videojuego. Y aunque en Colombia, existe algo de normatividad y reconocimiento del problema, persiste una brecha en el abordaje preventivo y clínico.
Quizás el primer paso, sea dejar de normalizar el uso del gaming y estar alerta, ya que con evaluación temprana, límites adecuados y terapia profesional se pueden prevenir y tratar estos casos con eficacia.