Docente de la Universidad de Manizales

Foto | Freddy Arango | LA PATRIA

El docente universitario Daniel Felipe Gómez Carmona con su celular intenta capturar el código QR para empezar a jugar Pylos. 

LA PATRIA | MANIZALES

Incentivar la lectura en los más pequeños. Ese fue el punto de partida de Daniel Felipe Gómez Carmona para crear Pylos, un videojuego en el que las lecturas serán la base y la pista para ayudar a un astronauta a reparar su nave espacial.

Este proyecto fue diseñado hace tres años en medio de un trabajo de grado de la tesis de maestría de Daniel, la cual realizó con otro compañero y luego vinculó a un estudiante de ingeniería de sistemas, pues, según él, diseñar un ambiente de aprendizaje innovador no es fácil porque requiere de diferentes procesos como "el entorno, las conductas de los estudiantes para saber qué tipo de población estamos atacando. Es diseñar todo un componente que se llama gamificación". Esa técnica en la que trabaja consiste en utilizar elementos de los juegos en contextos no lúdicos para motivar a los usuarios.

"Pylos incentiva el deseo por la lectura para que posteriormente apliquemos esas buenas prácticas. Estamos mal en estadísticas a nivel de lectura y nace para hacer esa educación divertida a través de procesos lúdicos dentro de un videojuego similar al Duolingo (aplicación para idiomas), pues se enfoca en diferentes procesos que debe pasar el niño para que las lecturas sean más amigables. Entonces, hay que pasar pruebas, desafíos y misiones", explica el ingeniero industrial, magíster en diseño de ambientes y aprendizaje innovadores.

 

Acceso

Según el docente universitario, desde hace nueve años, las lecturas se extrajeron del programa Aprendamos todos a leer, que maneja el Banco Interamericano de desarrollo (BID) y las empezaron a adaptar al universo que explorará el menor.

Para acceder al juego, que está diseñado para niños desde los 6 hasta los 12 años, sus creadores generaron un código QR con el que el jugador podrá explorar, acceder, revisar sus datos e ingresar a una prueba diagnóstica que contiene 20 preguntas para saber en qué nivel de lectura está.

"Tenemos tres tipos de lectura (literal, diferencial y argumentativa) y ahí nos damos cuenta, en las diferentes preguntas, cómo el niño clasifica a la lectura para mejorarla y hacemos una retroalimentación en tiempo real. Puede enviar emojis a otros usuarios y cuando el niño siente que está cumpliendo una misión se siente empoderado y psicológicamente a nivel cerebral le ayuda mucho a motivarlo y a generar ese deseo por leer", explica Daniel.

Asimismo, anota que la idea es crear más mundos y presentar el proyecto a diferentes instituciones educativas para potenciar los índices de lectura.

Según Daniel, la experiencia es de aproximadamente 20 minutos, pero todo depende del ritmo de cada jugador.

"Todo está ambientado en un universo. Es una astronauta que tiene que salvar el planeta porque chocó en un planeta desconocido y para poder reparar la nave entra al primer mundo que se llama Ánfora. Ahí encuentra diferentes partes de la nave y en cada una de ellas tiene que leer unas lecturas y si las lee bien recuperá la parte de la nave para regresar a su planeta. Es bastante interactivo".

 

Destacado

"Queremos ser el Duolingo de la lectura, hay que descubrir nuevas formas de leer y motivar a los chicos en que realmente vale la pena la lectura para tener otro tipo de habilidades en tiempos de tecnología".

vieojuego

Foto | Cortesía | LA PATRIA

Pylos fue manipulado por estudiantes de la Institución Educativa Departamental Antonio Ricaurte, de Cundinamarca.

 


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